Este curso permite a los estudiantes seguir desarrollando conocimientos y habilidades en informática. Los estudiantes utilizarán principios de diseño modular para crear programas complejos y totalmente documentados, de acuerdo con los estándares de la industria. Los equipos de estudiantes gestionarán un gran proyecto de desarrollo de software, desde la planificación hasta la revisión del proyecto. También analizarán la eficacia de los algoritmos. Investigarán cuestiones éticas de la informática y profundizarán en cuestiones medioambientales, tecnologías emergentes, áreas de investigación en informática y carreras profesionales en este campo.
Al final de este curso, los estudiantes:
| 1. Conceptos y habilidades de programación | |
| 1.1 | demostrar la capacidad de utilizar distintos tipos de datos y expresiones al crear programas informáticos |
| 1.2 | describir y utilizar conceptos y principios de programación modular en la creación de programas informáticos |
| 1.3 | diseñar y escribir algoritmos y subprogramas para resolver diversos problemas |
| 1.4 | utilizar técnicas adecuadas de mantenimiento del código al crear programas informáticos. |
| 2. Desarrollo de software | |
| 2.1 | demostrar la capacidad de gestionar eficazmente el proceso de desarrollo de software, mediante todas sus fases: planificación, desarrollo, producción y cierre. |
| 2.2 | aplicar técnicas estándar de gestión de proyectos en el contexto de un proyecto de equipo gestionado por estudiantes. |
| 3. Diseño de programas modulares | |
| 3.1 | demostrar la capacidad de aplicar conceptos de diseño modular en programas informáticos |
| 3.2 | analizar algoritmos para determinar su eficacia en la resolución de un problema. |
| 4. Temas de informática | |
| 4.1 | evaluar estrategias e iniciativas que promuevan la gestión medioambiental con respecto a el uso de ordenadores y tecnologías afines |
| 4.2 | analizar cuestiones éticas y proponer estrategias para fomentar prácticas éticas relacionadas con el uso de ordenadores |
| 4.3 | analizar el impacto de las nuevas tecnologías informáticas en la sociedad y la economía |
| 4.4 | investigar e informar sobre diferentes áreas de investigación en informática, y carreras profesionales relacionados con la informática. |
| Tiempo asignado | Componente en línea/fuera de línea | |
|---|---|---|
| 1. Unidad 1: Repaso de Python | ||
Esta unidad proporciona una introducción completa a la programación en Python, que sirve tanto de repaso para los estudiantes con experiencia previa como de punto de partida para los que se inician en el lenguaje. Los temas tratados incluyen la configuración del entorno de desarrollo de Python, el trabajo con entradas y salidas básicas y el uso de estructuras de control fundamentales, como las sentencias condicionales, los bucles y las funciones. Estos conceptos básicos sentarán las bases para tareas de programación más avanzadas a lo largo del curso. | 16 horas | (8 horas en línea / 8 horas fuera de línea) |
| 2. Unidad 2: Introducción a la infografía | ||
Los gráficos son un componente fundamental del desarrollo de juegos y aplicaciones interactivas, ya que proporcionan los elementos visuales que dan vida a los programas. En esta unidad, los estudiantes explorarán los fundamentos de los gráficos por ordenador utilizando Python, centrándose en cómo crear y manipular contenido visual a través de código. Utilizando una biblioteca de gráficos, los estudiantes aprenderán a dibujar formas, gestionar coordenadas, manejar la entrada del usuario, y actualizar los elementos visuales de forma dinámica. La unidad hará hincapié en la relación entre la lógica de programación y la salida visual, sentando las bases para el desarrollo de aplicaciones gráficas más complejas, tales como juegos o animaciones simples. | 20 horas | (10 horas en línea / 10 horas fuera de línea) |
| 3. Unidad 3: Diseño orientado a objetos | ||
En esta unidad, los alumnos ampliarán sus conocimientos de programación explorando técnicas de codificación avanzadas esenciales para crear software eficiente y fácil de mantener. Se tratarán temas como la recursividad, la entrada y salida de archivos, los algoritmos de búsqueda y ordenación, y conceptos clave de la programación orientada a objetos, como la encapsulación y la herencia. Los alumnos aprenderán a estructurar programas utilizando componentes de código reutilizables, a gestionar el acceso a los datos dentro de las clases y a crear jerarquías de clases para modelar las relaciones entre objetos. Estas habilidades apoyarán el desarrollo de aplicaciones más complejas y escalables, preparando a los estudiantes para proyectos de software más grandes. | 20 horas | (10 horas en línea / 10 horas fuera de línea) |
| 4. Unidad 4: Conceptos adicionales de codificación | ||
En esta unidad, los estudiantes explorarán técnicas avanzadas de programación que mejoran la funcionalidad y la eficiencia de su código. Los temas incluyen la implementación de algoritmos de búsqueda y clasificación para organizar y recuperar datos, el uso de la recursividad para resolver problemas a través de funciones autorreferenciales, y la lectura y escritura en archivos externos para gestionar datos persistentes. Los alumnos también aprenderán a almacenar y procesar secuencias generadas por el usuario, lo que permitirá a los programas seguir y manipular entradas a lo largo del tiempo. Estas habilidades son esenciales para desarrollar aplicaciones más interactivas y basadas en datos. | 24 horas | (12 horas en línea / 12 horas fuera de línea) |
| 5. Unidad 5: Proyecto final | ||
Los estudiantes consolidarán su comprensión de la informática mediante la participación en un proyecto integral de desarrollo de software. Demostrarán su capacidad para planificar, diseñar e implementar un programa complejo utilizando principios orientados a objetos, al tiempo que aplican la resolución creativa de problemas, el diseño centrado en el usuario y la gestión eficaz de proyectos. La unidad hace hincapié en el aprendizaje independiente, la comunicación técnica y la integración de los conceptos del curso en una aplicación funcional del mundo real. | 10 horas | (5 horas en línea / 5 horas fuera de línea) |
| 6. Unidad 6: Temas de Informática | ||
Los alumnos explorarán las representaciones gráficas de diversas funciones, desarrollando la capacidad de analizar las características clave y determinar las ecuaciones correspondientes. También aprenderán a construir gráficas precisas a partir de ecuaciones dadas, profundizando en su comprensión del comportamiento de las funciones. Mediante el uso de la tecnología gráfica, los alumnos investigarán y modelizarán situaciones del mundo real. La unidad también introducirá debates sobre el impacto medioambiental del uso de la tecnología y la importancia de la ciberseguridad, incluidos los tipos comunes de ataques informáticos, fomentando la concienciación sobre prácticas informáticas responsables y seguras. | 10 horas | (5 horas en línea / 5 horas fuera de línea) |
| 7. Evaluación final | ||
Proyecto final | 10 horas | (10 horas en línea) |
| Total | 110 horas | |
Este curso está organizado en un formato semestral. Las lecciones y actividades se presentarán a los estudiantes a través de la plataforma de aprendizaje en línea. Las lecciones se impartirán en línea, con conferencias profesor-alumno programadas regularmente y foros de discusión entre estudiantes.
Se utilizarán diversas estrategias para impartir este curso en línea. Las estrategias de instrucción incluirán pero no se limitan a:
● Clases dirigidas por el profesor
● Aprendizaje cooperativo
● Investigación independiente
● Aprendizaje entre iguales
● Presentación multimedia
● Simulaciones e interactivos en línea
Los objetivos de aprendizaje se discutirán al principio de cada tarea y se proporcionarán criterios de éxito a los estudiantes. Los criterios de éxito se utilizan para desarrollar las herramientas de evaluación de este curso, incluidas las rúbricas.
El objetivo primordial del curso ICS4U es dotar a los estudiantes de las habilidades avanzadas de programación y de resolución de problemas necesarias para diseñar, desarrollar y mantener soluciones de software complejas utilizando principios de programación modernos. Una amplia variedad de estrategias de instrucción se utilizan para proporcionar oportunidades de aprendizaje para dar cabida a una variedad de estilos de aprendizaje, intereses y niveles de habilidad.
Se requiere una variedad de métodos, estrategias e instrumentos de valoración y evaluación adecuados a la expectativa evaluada. Entre ellos se incluyen los de diagnóstico, formativos y sumativos dentro del curso y dentro de cada unidad.
La evaluación PARA EL APRENDIZAJE y la evaluación COMO APRENDIZAJE se obtienen a través de diversos medios, entre los que se incluyen los siguientes:
● Retroalimentación descriptiva continua, incluida la retroalimentación descriptiva sobre las actividades de práctica de los alumnos.
● Autoevaluación
● Evaluación entre iguales
● Estudiante / Profesor Conferencias con sobre una base regular a:
o verbalizar las observaciones
o hacer preguntas
o aclarar la comprensión
Las pruebas de los logros de los alumnos (evaluación del aprendizaje) se recogen mediante observaciones continuas del trabajo más coherente, teniendo en cuenta el trabajo más reciente de diversas fuentes.
La evaluación en este curso se basará en las expectativas del plan de estudios provincial. Los alumnos dispondrán de numerosas y variadas oportunidades para demostrar todo el alcance de sus logros. Las categorías de evaluación y los desgloses son los siguientes:
● Conocimiento 30%
● Indagación sobre el pensamiento 25%
● Aplicación 25%
● Comunicación 20%
La nota final se determinará de la siguiente manera:
● Trabajo trimestral 70%
● Proyecto final 30%
A los estudiantes con necesidades especiales y a los que aprenden inglés se les proporcionará alojamiento, incluyendo tiempo adicional, tecnología de asistencia y escriba cuando esté disponible.
Las habilidades de aprendizaje que se enumeran a continuación son fundamentales para el éxito de los estudiantes. Las habilidades de aprendizaje se evalúan independientemente de los logros y se determinan mediante la observación y la participación. Se utilizará una lista de verificación y una reunión con el estudiante para determinar el nivel en cada categoría.
1. Responsabilidad
2. Organización
3. Trabajo independiente
4. Colaboración
5. Iniciativa
6. Autorregulación
Ordenador, será necesario descargar plataformas de codificación.